Глава 2. Компьютерные игры
-------------------------------------------------

(c)С.Выгонский, 2005

Для знакомства с главой 2 книги Сергея Выгонского "Как выжить в эпоху Интернета" выбрана авторская статья "Психологическая тайна игры Doom".
К разделу "Отдельные главы"
На главную
Написать автору
  -------------------------------------------------

ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ТАЙНА ИГРЫ DOOM

Выход в свет игры DOOM III был воспринят многими как одно из наиболее знаменательных событий прошлого года программно-развлекательной индустрии. Фанаты ждали эту игру несколько лет. Ее предыдущие версии - DOOM I, DOOM II и ULTIMATE DOOM, фактически превратились в некий миф игрового сообщества. Возникла даже особая разновидность игроков – думмеры.
В немалой степени этому способствовал фантастический характер программы. Примечательно и то, что в названии фирмы-изготовителя «Id Software» использован термин, предложенный З.Фрейдом в качестве обозначения человеческого бессознательного. И потому мне, как психиатру и психоаналитику, хотелось бы рассмотреть психологические причины популярности этой игры. Подчеркну, что при этом я воздержусь от какой-либо оценки ее влияния на конечных пользователей.

Приближаясь к неизведанному

Действие всех версий игры происходит в запутанных помещениях, принадлежащих неким космическим лабораториям. Например, в III-м издании DOOM’а такой исследовательский центр размещен на Марсе. Здесь есть длинные извилистые коридоры, залы и комнаты с ящиками и стеллажами, мониторами и какими-то механизмами. В некоторых случаях замкнутое пространство сменяется индустриальными пейзажами, ангарами, круглыми сооружениями-цирками, похожими на искусственные кратеры (здесь очень удобно обстреливать игрока), искусственными островами, возвышающимися над радиоактивной водой.
Главный герой пересекает мосты, проходит через шлюзовые переходы, взбирается по крутым лестницам, поднимается на лифтах и платформах на следующие уровни, или же наоборот опускается куда-то в темные подвалы. Везде можно обнаружить разнообразные магические знаки. Задействованы эффекты телепортации. И даже где-то во второй части последнего релиза игры наш солдат обнаруживает вход в преисподнюю.
Обращает на себя внимание постоянная темнота, из-за чего силуэты зданий зачастую едва различимы. Даже при использовании специальных кодов в DOOM I и II свет появляется лишь на достаточно короткое время. Иногда видно лишь красное небо, нависающее над открытыми сооружениями.
Во всех версиях игры задействовано множество весьма мрачных персонажей – мертвецы (зомби), темные херувимы, летающие головы, антропоморфные пауки, монстры с оружием вместо рук, маги, люди-невидимки. Встречаются и жертвы пыток – извивающиеся человеческие фигуры, насаженные на колья или подвешенные на цепях. Почти повсеместно можно встретить магические знаки – перевернутые пентаграммы или изображения козлиных голов.

Игра как сновидение наяву

Конечно же, такое многообразие темных личин производит весьма тягостное впечатление. Можно подумать, что эта фантасмагория лишена какого бы то ни было рационального смысла. Но это вовсе не так. Чтобы понять то, что скрывается за образами игры, необходимо использовать метод интерпретации сновидений.
Другими словами, мы условно будем считать, что в данном случае имеем дело с неким масштабным «сновидением наяву». Или точнее с серией таких снов. И в первую очередь нас будет интересовать переносный смысл задействованных в игре персонажей, объектов, элементов ландшафта и пространства.

Горизонты потустороннего мира

Выбор места, где разворачиваются события, наводит на определенные размышления. В этой связи стоит вспомнить о том, что пространство в сновидениях символизирует различные состояния и стороны человеческой души. Показательно, что в нашем случае в таком качестве фигурирует планета Марс, ее спутники Демос и Фобос, а также некий портал в ад (в версии DOOM III).
Стоит вспомнить, что в древнеримской мифологии имелось одноименное божество, которое олицетворяло саму суть войны. В известном фантастическом романе Г.Уэллса это небесное тело стало источником культуральной агрессии, направленной против земной цивилизации. Вполне соответствуют мрачной ауре этой планеты и ее спутники. В переводе с греческого языка Фобос означает страх, а Деймос – ужас.
Весьма специфическую смысловую нагрузку несет другая пространственная зона, в которую попадает главный герой игры. Это - портал в ад. Именно здесь, согласно мифологии, располагается жилище еще одной божественной личности – древнегреческого бога смерти Танатоса. Такая локализация символизирует страдания и конечность человеческой жизни. Подобным способом в наших сновидениях обозначаются бессознательные области, содержащие наиболее иррациональные импульсы и доминанты.
Также обращает на себя внимание запутанный и разобщенный характер пространства, по которому передвигается морской пехотинец. Пространственная фрагментация особенно видна при переходах из одной замкнутой зоны в другую, перемещениях с уровня на уровень посредством разнообразных плоскостей и устройств. Все это ассоциируется с экстремальными состояниями психики, расщепленной на сознательную и бессознательную части.

Люди или нелюди?

Облик и характер персонажей, с которыми сталкивается герой, продолжает тему глубокого душевного конфликта. Многообразие сил зла, участвующих в преследовании героя, с которым идентифицирует себя играющий пользователь, распадается на легко узнаваемые группы. За каждой из них тянется собственный смысловой шлейф.
Так, мертвецы вновь заставляют вспомнить нас о подсознании, символом которого является подземелье - пространство, расположенное ниже уровня земли. Во всех мифологиях здесь располагается некое царство умерших. Спуск вниз подчеркивает такого рода ассоциации. В воображении возникают живописные картины дантовского ада, спиралевидно уходящего вниз. Образ оживших покойников – наиболее частое олицетворение коллективной генетической памяти. В своей книге «Размышления, сновидения, воспоминания» известный швейцарский психиатр К.Юнг отмечал, что «бессознательное соответствует мифологической «стране мертвых», земле предков».
Летающие сущности – это посланцы скрытых сфер психики, посредники между ее темными и светлыми сторонами. Обычно нечто парящее связывается со сферой воображения. Вспомните выражение «полет фантазии». Для того, чтобы убедиться в этом, обратитесь к сказочным текстам, в которых фигурируют птицы Сирин, Алконост, Рух, грифон (существо с орлиной головой и львиным туловищем). Наконец, оживите в памяти силуэт ворона из стихотворения Эдгара По. Конечно, твари из DOOM’а в силу их принадлежности к армии князя тьмы едва ли могут выражать такое богатство полярных значений. С психологической точки зрения они могут быть приравнены к беспочвенным страхам, овладевшим воображением человека.
Человекоподобные пауки – главным свойством этого преображенного насекомого является заманивание жертв в ловушку из паутины. Аналогично этому люди используют сеть в охотничьих и рыболовных целях. Такой символизм означает постепенное овладение разумом бессознательными представлениями, опутывающими его незримыми связями и зависимостями.
Еще одной разновидностью таких агрессивных образов являются монстры с оружием вместо рук. При интерпретации этих персонажей необходимо учитывать то, что руки в большинстве случаев символизируют созидательную активность, практический аспект любой деятельности, воплощение творческих замыслов в жизнь. Замена рук оружием в таком контексте означает присутствие в сознании глубинных агрессивных импульсов.
Определенная роль в сюжете отведена магам. Эти фигуры заставляют вспомнить о колдовских обрядах, вредоносной магии и невидимых влияниях. Конечно же, корни таких представлений носят исключительно психологический характер. Это - символ неодолимости для человека власти иррационального.

В поисках смысла

Итак, что же обозначают эти образы в рамках единой игровой концепции? Применив еще раз к полученным интерпретациям методологию глубинно-психологического анализа, мы обнаружим, что столкнулись с архетипической Тенью - бессознательным душевным комплексом, достаточно хорошо известным и подробно описанным психотерапевтами, работающими в ключе юнгианской версии психоанализа. Р.Робертсон характеризует проявления в снах этого архетипа так: «Обычно фигуры Тени появляются впервые не в человеческом облике, а в обличье космических пришельцев, вампиров, зомби, полуживотных/полулюдей (монстры)… Они бросают нам вызов своим нежелательным, но неизбежным присутствием».
Думаю, каждый согласится с тем, что подобное описание весьма сходно с теми картинами, которые развертываются на экране монитора во время игры DOOM. Такого рода проникновение в теневые области души означает, что пользователь, вовлекаясь в игровые перипетии, тем самым встречается с темными сторонами собственной личности - импульсивностью, агрессивностью, излишней внушаемостью или другими столь же иррациональными качествами, не поддающимися контролю со стороны разума. Тень является антиподом человеческого сознания. Встреча с ней порой бывает так пугающе неожиданна для неподготовленной личности.
В результате мы приходим к выводу о том, что сюжет игры, где главный герой борется с монстрами при помощи разнообразного оружия (пистолет, автомат, ракетница, наконец, бензопила), иносказательно воссоздает внутреннюю ситуацию человека, находящегося в серьезном конфликте с самим собой. При этом сознательная часть его психики фактически находится на осадном положении, подвергаясь яростным атакам со стороны гипнотически притягательных, мифических образов, непрерывно прибывающих из сумрачных зон субъективного пространства.
Надо признать то, что такая психологическая ситуация весьма характерна не только для некоторых современников, но и для нынешней массовой культуры в целом. К.Юнг весьма скептически оценивал психическое состояние новоевропейского общественного разума: «Одно из проклятий современного человека заключается в том, что он страдает от расщепления собственной личности. И это ни в коем случае не патологический симптом, а нормальный факт (нормальное явление), который можно наблюдать везде и в любое время»
.Может быть, в преодолении собственной душевного расщепленности, достигаемой за счет победы пользователя над полчищами виртуальных демонов, и кроется главный секрет успеха, сопутствующего выходу в свет нескольких поколений игры DOOM?

Из книги Сергея Выгонского "Как выжить в эпоху Интернета" (Ростов-на-Дону, 2009)


ПРИМЕЧАНИЯ

Психологическая тайна игры Doom - опубликовано в интернет-издании Membrana.ru (18.04.2005г.)




Сайт управляется системой uCoz